Cultural Studies and the Media



اربعین، عکس، تیتر، نظر 

نگاهی به پوشش خبری مراسم اربعین در اینستاگرام

 

مراسم معنوی اربعین حسینی در سالهای اخیر یکی از بزرگترین اجتماعات انسانی تبدیل شده است و گردهمایی با جمعیتی چند ده میلیون ا که هر ساله قبل از 20  صفر از طریق مسیرهای منتهی به کربلا در آن حضور پیدا می‌کند. ایرانیان حاضر در این مراسم در سال 98 بیش از 3 میلیون نفر بودند.

پوشش خبری این رویداد در خبرگذاری های مختلف به سبب سمت و سوی ایدئولوژیک این رسانه ها به انتخاب بخش های بسیار متفاوتی از خبر مراسم اربعین منتج شده است. چیزی که آن را با عنوان دروازه بانی خبر می شناسیم.

فضای شبکه های اجتماعی به واسطه تسهیل امکان ثبت نظر و پاسخ به نظرات دیگران، برداشت مخاطب از خبر انتشار یافته را بهتر نمایان می کند. اینستاگرام، شبکه اجتماعی محبوبی بر مبنای تصویر است، بنابراین محیط مناسبی برای پوشش تصویری خبر برای خبرگذاری هاست. استفاده از تصویر، تیتر و یک متن کوتاه مجالی ست تا خبرنگاران مهارت تخصصی خود را محک بزنند.

در اینجا به نحوه پوشش خبری مراسم اربعین در صفحات ایسنا، فارس، بی بی سی و ایران ایترنشنال خواهیم پرداخت تا ببینیم نحوه مواجه آنها با مراسم اربعین چگونه است:

ایسنا: ایسنا معمولاً اخبار خود را   با استفاده از تصاویر متعدد از رویداد و با عبارات  کوتاه در توضیح عکس به اشتراک می‌گذارند. خروج زائران از مرزها، آشنایی با قبرستان بقیع در نجف اشرف و حال و هوای زائران در آستانه ورود به کربلا از جمله محتواهایی بوده که خبرگزاری ایسنا آنها پرداخته است. اشتراک نظر کاربران دراین صفحه چندان زیاد نیست. کاربران عموما با عبارات کوتاه به حال و هوای این مراسم ابراز علاقه کرده‌اند.

 

 فارس: خبرگزاری فارس مطالب را در قالب یک عکس به همراه عکس نگاشت به اشتراک می گذارد توجه ویژه این خبرگزاری به حضور گسترده ایرانیان، تجربه زائران ایرانی از سفردر سال های گذشته و پذیرایی موکب داران عراقی، پرداخته است. توجه فراگیر کاربران توییتر به مراسم اربعین و ازدحام در مرز مهران نیز از جمله اخباری بوده که خبرگزاری فارس به آنها پرداخته است. کاربران در این صفحه اجتماعی نظرات متنوع از علاقه به مراسم اربعین و یا مشکلات پیش آمده برای زائران را ثبت نموده اند.

 بی بی سی:  صفحه بی بی سی فارسی با توجه به اعتراضات اخیر مردم عراق، به استقبال اخبار مراسم اربعین رفته است. بسته شدن و بازگشایی مرز خسروی و چذابه به دلیل ناآرامی‌ها از جمله این موارد است. فضای امنیتی شهر تهران برای مراسم ماندگان اربعین، تعداد کشته شدگان در سفر و همکاری ایران برای جمع آوری زباله ها از عراق از جمله اخباری بودند این صفحه به اشتراک گذاشته است. عموم کاربران نظرات خود را با محتوای اعتراضی نسبت به هزینه های انجام شده برای این مراسم ثبت کرده‌اند. جالب توجه است که صفحه انگلیسی زبان بی‌بی‌سی هیچ خبری در مورد این گردهمایی بزرگ کار نکرده است. همچنین اخبارمربوط به مردم افغانستان برخلاف رویه بی بی سی فارسی، در مورد حضور در مراسم اربعین مسکوت مانده است.

ایران اینترنشنال: پرداختن به اخبار تعداد جانباختگان در مراسم اربعین مهمترین خبر بوده این خبرگزاری به دفات به آن پرداخته است .مشکلاتی از قبیل گم شدن زائران و خنثی سازی حملات تروریستی از دیگر اخبار در مورد توجه  این صفحه بوده است. کاربران نظرات خود را با محتوای اعتراضی و با خرافی خواندن مراسم اربعین به ثبت رسانده اند.

در مجموع توجه به حال و هوای زائران، جمعیت حاضر در مراسم و مهمان نوازی مردم عراق اخبار جالب توجه برای رسانه های داخلی بوده است. این در حالی است که آمار جانباختگان و مسائل امنیتی برای رسانه های بی بی سی فارسی و ایران اینترنشنال پررنگ بوده است. 

 


 

زندگی امروز بشر با توسعه فضای اجتماعی در پرتو "دو فضایی شدن"، متوجه تغیرات بسیاری بوده است و مفاهیمی چون کار، زمان، فضا، هویت،و. در دو جهان متفاوت مفهم می شوند. زندگی انسان در ابعاد مختلف از جمله شیوه حکمرانی و تعاملات اجتماعی به گونه ای تغییر کرده که می توان گفت در حال درک دو واقعیت متفاوت است. فهم واقعیت های فردی و اجتماعی با پارادایم تک جهانی امکان پذیر نیست و فهم جهان واقعی منهای درک جهان مجازی و برعکس مطالعه جهان مجازی بدون توجه به متغیرهای جهان واقعی مطالعه و نگاه را گرفتار نوعی خطای فهم می کند.».(1)

بازی های رایانه ای در قلب تحولات تکنولوژی در اواخر قرن بیستم ظهور پیدا کردند و با جاذبه های فراوان خود توجه طیف کثیری  از کاربران رسانه های جدید را به خود جلب کردند و عملاً به رقیب پر قدرت رسانه های پر مصرف گذشته تبدیل شد به گونه‌ای که استفاده از آنها در صدر فعالیت های فراغتی بسیاری از کاربران به ویژه کودکان و نوجوانان قرار گرفته است.

هرچند بازی های رایانه ای یک فعالیت فراغتی هستند اما باید بین بازی و زندگی در فضای مجازی تفاوت هایی قائل شد. عاملی در مقاله ای با عنوان " دوﻓﻀﺎﻳﻲ ﺷﺪن ﺟﻬﺎن ﺑﺎزی ﻫﺎ و اولویت های ارزشی کاربران "  فهم از بازی های رایانه ای بر اساس پارادایم دو فضایی شدن را این گونه بیان می کند:

هستی شناسی و ظرفیت شناسی بازی های رایانه ای بر اساس ماهیت دو فضایی خود در هر سطحی تابع ذات صنعتی و ماشینی و فرامتغیرهای بنیادین جهان دو فضایی شده اند. اما مهمترین ظرفیت های بازی های رایانه ای که آن را متمایز از بازی‌های سنتی می‌کند می‌تواند بر اساس هشت ظرفیت  "زمانی"، "تکرارپذیری"، "ماشینی بودن، پیچیدگی"، "مرحله ای بودن"، "قدرت اجتماعی بازی"، "گشودگی و تغییر پذیری"، "پویایی و تعامل" و "هدفمندی"  مشخص گردد»

بازی های رایانه ای همچنین می توانند هویت متفاوتی را برای کاربر خود شبیه سازی کنند. فرد می تواند در بستر این بازی ها سن، جنسیت و قدرت متفاوتی را تجربه کند. به بازی ها عادت کند، معتاد آنها شود و زمان را با شخصیت جدید خود تجربه نماید. تجربه خشونت در بازی های رایانه ای نخستین دغدغه برای پژوهش در این زمینه بود. پرسش هایی از هویت، بازنمایی، تبعات روحی و روانی و. ذهن بسیاری از نویسندگان و خصوصا فمنیست ها را متوجه فضای مجازی و بازی های رایانه ای ساخته است .

هرچند اتفاق نظری در مورد اعطای هویت جدید و یا بازتولید فرهنگ مسلط در فضای مجازی در بستر بازی های رایانه ای وجود ندارد. با این همه بازی های رایانه ای می توانند نمونه ای از پژوهش برای  درک فضای مجازی توسط انسان امروز، خصوصا کودکان و نوجوانان باشد.

***

  • عاملی، سعید رضا (1382)، دو جهانی شدن ها و آینده جهان، کتاب ماه علوم اجتماعی، شماره 69-70
  • عاملی، سعید رضا و اخوان، منیژه(1393)، دو فضایی شدن جهان بازی ها و اولویت های ارزشی کاربران، فصلنامه رسانه سال شماره3
  • علیزاده، عبدالرحمن(1385)، جوانان و بازی های رایانه ای، پایان نامه کارشناسی ارشد، دانشگاه علامه طباطبایی
  • بارکر، کریس (1387)، مطالعات فرهنگی نطریه و عملکرد، ترجمه: مفرجی، مهدی و حمیدی، نفیسه ، تهران، پژوهشکده مطالعات فرهنگی و اجتماعی

 

 

 

 


تبلیغات

آخرین ارسال ها

آخرین جستجو ها

فروشگاه ایرانیان دانلود فایل آموزش بورسی کورد بورس ویروس کرونا ایران فارکس ساعت لوکس | ساعت برند | ساعت مارک گاه نگاری های یک مهندس وبگاه شخصی محمد رجبی عفاف و حجاب فروشگاه دهکده هنرفردوس