زندگی امروز بشر با توسعه فضای اجتماعی در پرتو "دو فضایی شدن"، متوجه تغیرات بسیاری بوده است و مفاهیمی چون کار، زمان، فضا، هویت،و. در دو جهان متفاوت مفهم می شوند. زندگی انسان در ابعاد مختلف از جمله شیوه حکمرانی و تعاملات اجتماعی به گونه ای تغییر کرده که می توان گفت در حال درک دو واقعیت متفاوت است. فهم واقعیت های فردی و اجتماعی با پارادایم تک جهانی امکان پذیر نیست و فهم جهان واقعی منهای درک جهان مجازی و برعکس مطالعه جهان مجازی بدون توجه به متغیرهای جهان واقعی مطالعه و نگاه را گرفتار نوعی خطای فهم می کند.».(1)

بازی های رایانه ای در قلب تحولات تکنولوژی در اواخر قرن بیستم ظهور پیدا کردند و با جاذبه های فراوان خود توجه طیف کثیری  از کاربران رسانه های جدید را به خود جلب کردند و عملاً به رقیب پر قدرت رسانه های پر مصرف گذشته تبدیل شد به گونه‌ای که استفاده از آنها در صدر فعالیت های فراغتی بسیاری از کاربران به ویژه کودکان و نوجوانان قرار گرفته است.

هرچند بازی های رایانه ای یک فعالیت فراغتی هستند اما باید بین بازی و زندگی در فضای مجازی تفاوت هایی قائل شد. عاملی در مقاله ای با عنوان " دوﻓﻀﺎﻳﻲ ﺷﺪن ﺟﻬﺎن ﺑﺎزی ﻫﺎ و اولویت های ارزشی کاربران "  فهم از بازی های رایانه ای بر اساس پارادایم دو فضایی شدن را این گونه بیان می کند:

هستی شناسی و ظرفیت شناسی بازی های رایانه ای بر اساس ماهیت دو فضایی خود در هر سطحی تابع ذات صنعتی و ماشینی و فرامتغیرهای بنیادین جهان دو فضایی شده اند. اما مهمترین ظرفیت های بازی های رایانه ای که آن را متمایز از بازی‌های سنتی می‌کند می‌تواند بر اساس هشت ظرفیت  "زمانی"، "تکرارپذیری"، "ماشینی بودن، پیچیدگی"، "مرحله ای بودن"، "قدرت اجتماعی بازی"، "گشودگی و تغییر پذیری"، "پویایی و تعامل" و "هدفمندی"  مشخص گردد»

بازی های رایانه ای همچنین می توانند هویت متفاوتی را برای کاربر خود شبیه سازی کنند. فرد می تواند در بستر این بازی ها سن، جنسیت و قدرت متفاوتی را تجربه کند. به بازی ها عادت کند، معتاد آنها شود و زمان را با شخصیت جدید خود تجربه نماید. تجربه خشونت در بازی های رایانه ای نخستین دغدغه برای پژوهش در این زمینه بود. پرسش هایی از هویت، بازنمایی، تبعات روحی و روانی و. ذهن بسیاری از نویسندگان و خصوصا فمنیست ها را متوجه فضای مجازی و بازی های رایانه ای ساخته است .

هرچند اتفاق نظری در مورد اعطای هویت جدید و یا بازتولید فرهنگ مسلط در فضای مجازی در بستر بازی های رایانه ای وجود ندارد. با این همه بازی های رایانه ای می توانند نمونه ای از پژوهش برای  درک فضای مجازی توسط انسان امروز، خصوصا کودکان و نوجوانان باشد.

***

  • عاملی، سعید رضا (1382)، دو جهانی شدن ها و آینده جهان، کتاب ماه علوم اجتماعی، شماره 69-70
  • عاملی، سعید رضا و اخوان، منیژه(1393)، دو فضایی شدن جهان بازی ها و اولویت های ارزشی کاربران، فصلنامه رسانه سال شماره3
  • علیزاده، عبدالرحمن(1385)، جوانان و بازی های رایانه ای، پایان نامه کارشناسی ارشد، دانشگاه علامه طباطبایی
  • بارکر، کریس (1387)، مطالعات فرهنگی نطریه و عملکرد، ترجمه: مفرجی، مهدی و حمیدی، نفیسه ، تهران، پژوهشکده مطالعات فرهنگی و اجتماعی

 

 

 

 

اربعین، عکس، تیتر، نظر

بازی های رایانه ای و فهم فضای مجازی

های ,بازی ,ای ,رایانه ,، ,جهان ,بازی های ,های رایانه ,رایانه ای ,فضای مجازی ,دو فضایی

مشخصات

تبلیغات

آخرین ارسال ها

برترین جستجو ها

آخرین جستجو ها

پیش ثبت نام مجتمع دبستان غیر دولتی گوهران آقای ژنراتور سایپر دراکون сироп дракон syperdrakon انواع IDEهای زبان پایتون Poetries صنایع قوطی سازی رادین مجله تحلیلی و آموزشی فروش و بازاریابی امیرعلی کمک اندروید تولید محتوا فنی